軍事または軍スタイルのゲームをプレイする方法

カウンターストライク、 操作フラッシュポイント、 レインボーシックスシリーズ、コールオブデューティ4:モダンウォーフェア、メダルオブオナー:フロントライン。 これらのゲームに問題がありますか? それとも、もっと上手くできると思いますか? ええ、もちろんできます... 優れたゲーマーは不必要に死んでしまいますが、最初は不注意としてそれを無視するかもしれませんが、明らかなものを後ろから見ると、はい、彼らは不注意でしたが、それだけではありませんでした。 「戦争術」と呼ばれるもので、これらの基本的なルールで構成されています。 今、これらのいくつかは常識であり、それらは本能である必要があり、あなたの本能とフィールド認識が組み込みの保護システムを構成し、危険を警告し、感覚を研ぎ澄まして勝利へのさらなる飛躍をもたらします。 ここにそれらは、長くて退屈なリストであり、ナットとボルトからのものですが、それは全体のアイデアです、あなたが十分であれば、エッセイは必要ありません、それらをよく兵士に使ってください。
注意してください。 これは戦闘の最も重要な側面です-期間。 ブラインドブレットを発砲するだけで逃げ場はなくなりますが、確かにそれはあなたに数キルを与えるかもしれません(主にあなたの野党がそのような愚かな動きを予見していないためです)が、それは敵に多くはかかりません脇に寄るだけなら、落ち着いた男になって、胸を撃ち殺してください。 彼らはあなたより彼らの周囲に気づいているので、彼らは勝つでしょう。 使用可能なデバイス、レーダー(特にHaloゲームでは!)マップを使用して、敵の基地を表示し、自分の目とチームメイトの目を何よりも上に表示します。 軍の専門用語を学んでください。誰かが「1時、ATの兵士、200」とヘッズアップしてくれたら、彼がその場でATを運ぶ兵士について話していることを理解するのに十分な時間はありません(対戦車兵器)が1時に現在位置に近づき、現在200メートル(656.2フィート)離れています。 あなたが戦車にいるなら、これはかなり重要な情報でしょう! まず、 注意してください 、常に自分自身に問いかけてください。敵はどこにいるのか、なぜ私は非難されていないのか、なぜ私のチームメイトが前進していないのか、そしてこの(悪い)状況からの最善の方法は何か。 練習(「練習」は「お尻を数回撃つ」のアーミートーク)で、これは自動的に行われます。 戦争には素晴らしい驚きはありません。
準備して。 男があなたの後ろを歩いて.38で頭蓋骨を見て、「私は死んでいるかもしれないが、私は彼のことを知っていた...」と言っているのはよくありません。この点は、最初のゲームと連動しています。 Operation Flashpointのように、戦闘中に自然な一時停止がある場合は常に武器をリロードします。その準備により、リロードせずに対戦相手よりも長く発砲し続けることができるため、ファイトファイトで優位に立つことができます。 半分空のマガジンを補充しても大丈夫です。16発の弾丸で次の1分間を生き残ることができるかもしれませんが、できないかもしれませんが、そのリスクを負う用意がありますか? さまざまな武器、短距離(ショットガン、ナイフ、サブマシンガンなど)、長距離(スナイパーライフル、機関銃、ロケットランチャーなど)や、手榴弾、スモークシェルなどのさまざまな武器を身につけます。フラッシュ手榴弾など。常にすべての武器を使用できるわけではありませんが、
あなたの武器を知っています。 武器の用途がわからず、状況によっては他の状況よりも有利になる理由がわからない場合は、武器を使うのはよくありません。 たとえば、ライフルは発砲時の不安定さのため、長距離の状況では役に立たないでしょう。 それらは主にカバー射撃を提供するために使用されます(敵に銃弾を発射して敵を土にぶつけるために使用されるが、彼らを殺すつもりはなく、チームメンバーが逃げるのに十分な長さの火を保持させるための戦術) 。 これはそれらの急速な発砲率のためです。 手榴弾は、グループで移動する敵軍を分散させるために使用され、生成された断片化は、特定の半径内で兵士を傷つけます。 トライアルランを取り、武器で実験し、トレーニングモードに入れます。 または、単にプレイモードでターゲット(街灯、道路標識、またはその他の静止オブジェクト)を選択し、後方、前方、横方向に移動しながら、他のアクション(スプリント、ジャンプ、しゃがみ、ダイビングなど)を行うときに、それを打つ練習をします。 悪い労働者が彼のツールを責めることを覚えておいてください。同じことが兵士にも当てはまります。重要なのはあなたの武器の選択とあなたのスキルであり、武器がどれほど「良い」かではありません。 「ゲームオーバー」画面が特定の目的のために作成されたのを見ると、自分が呪いを感じるかもしれないその特定の武器は、それが存在する理由です。その目的が何かを調べてください。 LAWランチャーがM60戦車を1発で取り出すことができ、ATランチャーが2発必要な場合、どちらが有利かは明らかですが、ロケットランチャーが一般的にリロードに時間がかかることを知っている場合に限り、そうして初めて、リロードが最も速いものを探すことができます。 もちろん、特定の目的のために複数の武器が戦闘で利用可能です。どちらがより適しているかを自分で判断する必要があります。
計画を立ててください。 すべてのミッションで目的が、場合によっては2番目の目的が与えられます。2番目の目的に進む前に、最初の目的を完全に完了していることを確認してください。それでも、状況を評価します負傷した小隊の数、残した弾薬の量、および生命を大幅に失うことなく副次的な目的が達成される可能性がどの程度あるか。 必ずこのチェックリストを確認してください。失敗することはありません。
  • 私の状況はどうですか? 以前のミッションで負傷しましたか? 現在の(挿入)位置から最も近い敵基地はどこにあり、最も近い味方基地は(この順序で)どこにありますか? 私はチームの一員ですか? もしそうなら、私はチームのどのポジションですか? ナンバー2の兵士は、ナンバー8の兵士よりも多くの責任を負っています。主な責任者は、ナンバー1がダウンしたときにグループを指揮することです。 私はどのタイプの兵士ですか? AT? 法律? マシンガンナー? ライフルマン? スナイパー? 戦闘状況ではどのような立場を取るべきですか? 戦闘状況での私の主なターゲットは何ですか-AT兵士の場合は任意の戦車、狙撃兵の場合は特にタレットを搭載した兵士など、特に武装した兵士になります。 私の目的は何ですか?
  • 始める前に敵に勝る利点は何ですか? 例としては、暗闇のカバー、つまり驚きの要素、優れた数、弾薬の供給量の増加、追加のタイプの兵士(AT、狙撃兵、機関銃手、手榴弾など)、車両(タンク、トラック、ジープ、ヘリコプター)が手。 もちろん、あなたは自分自身と比較するためにあなたが常にあなたの敵についてそれほど多くを知るわけではありません、戦争はそれほど簡単ではありません。 しかし、銃身をじっと見つめながら自分で質問するのではなく、質問をし、答えはない方がよいでしょう。
  • これらの利点のどれが私の目的にとって最も重要であり、それがそれを犠牲にした場合、どれを失う余裕がありますか? たとえば、奇襲の要素は、待ち伏せ任務の場合ほど探索および破壊任務にとって重要ではないため、探索および破壊任務では驚きの損失は手頃な価格になりますが、たとえば、優れた弾薬の供給は手頃な価格ではありません。
  • 主な目的への私の道は何ですか? 途中でどんな障害に遭遇しますか? 目立たないようにして対立を避けたり、時間が足りないのでこっそり抜けた方がいいですか。 私のチームはどのフォーメーションを取りますか?(もちろんチームの指揮下にある場合のみ)? 土地のレリーフ(形状またはうそ)をどのように利用できますか(木、建物、丘などのカバー)。
  • 抵抗に遭遇した場合、私の目的は何ですか? 破壊? RRA(撤退、再編成、回避)? それとも、状況と目標を達成したかどうかに基づいてそれを決定しますか? もしそうなら、私はそこで決定し、その後状況に基づいて決定する余裕がありますか? これらはROEと呼ばれ、あらゆる兵士が従う方法を知っている必要があり、すべての指揮官が実装する方法を知っている必要があります。
  • EVP(回避行動計画)とは何ですか? 準備が整っている場合は、障害を予測する必要があります。 もちろん、予見できないものもあり、そのような状況では、男性は男の子、熟練した退役軍人は幸せな妖精のケーキの初心者から分離されます。 あなたが抵抗に遭遇し、打ちのめされた場合、あなたのIEP(初期回避ポイント)は何ですか? IEPは、グループがスクランブルする必要がある場合、または分散している場合にグループのメンバーが集まる場所であり、そこからEVPがマウントされます。 経験則として、常に2つのIEPとEVPを用意するのが最善です。
考えずに注文に従ってください。 これは、生き残ることを望んでいる賢く独立した兵士にとって、非常に奇妙な要件のように思えるかもしれません。 違う。 彼らは適切な注文をするのに十分な経験を持っているので、注文は従うように与えられ、上司は上司です。 彼らが必要としないのは、返答したり質問したりすることで自我を養おうとしている、貧弱なスカム兵です。 なぜブートキャンプで規律と尊敬がそれほど強調されているのか疑問に思ったことはありませんか? そのような組織と彼らが行う訓練の要点は、あなたが命令に完全に提出するようにさせ、あなたにあなたの意見、あなたの考え、あなたの恐れ、あなたの感情を忘れさせるようにすることですので、そのようなことは無関係であり、あなたの名前は無関係です、フィールドでの数週間後、誰も名前を持ちません。 これを言っても、兵士は彼の生き残りを確実にするために理由と判断の彼の個々の店を自由に使うことができます
ああ、彼は何をしているのですか? 愚かな小さなゲームをするのがとても複雑だったので、なぜこれをすべて行うのですか? ROE、IEP、およびEVPは、昔ながらの優れたリードトレーディングと一体何をしているのでしょうか。 まあ、彼らは戦争とは何でも関係があり、戦争とは関係ありません。 これは戦争が戦われることになっている方法です(そうです、戦争にはルールはありませんが、私が言ったように、そこに何をすべきかを理解するよりも、頼りになるルールがある方がいいです)。 上記のすべてはあなたがすべきことですが、その気の利いたエゴを飲み込んで、あなたの計画を変えるため、準備をするため、降伏するため、汚れたために戦うために、どんなことでも、あなたのステップをたどり、あなたが間違っていることを認める準備をしてくださいあなたが正直にそれを行うことができれば、失敗はあなたにとって存在しなくなります。 最も重要なことは、兵士は与えられた状況で何をすべきかを知っているべきであり、それから彼はそれが自分のすることであるかどうかを判断しなければならないということです。その判断の質はすべての戦闘に関するものです。
・ 動き続ける。 動くターゲットは常にヒットするのが難しく、特に近いエリアでは、狙いにあまり影響を与えないはずです。 シュートするのをやめなければならない場合は、そうしますが、ショットを取り、次に進みます。 座って、しゃがみ込んで、宇宙を目指してはいけません。 誰かが角を曲がってスプレーし、反応したりカバーしたりする時間がありません。 あなたがスコアリストのトップにいる誰かに殺された場合、彼らがあなたを殺したとき、彼らは一般にまだ動いていることに気付くでしょう。
戦争では次点者に賞はありません
敵が射程内にあれば、あなたもそうです。
決して最初になってはいけません。最後になってはいけません。神のために、決して何かを申し出てはいけません。
地獄が凍るまで戦い、その後氷の上で戦います
誰も彼の国のために死ぬことによって戦争に勝ったことはありません。 彼は他人を彼のために死なせることによってそれを勝ち取りました。
銃撃戦で最も大きな音は「クリック」です。
それがばかげた考えであるけれどもそれが機能するならば、それは本当にばかではありません。
死ぬ準備をすることと、殺す、これを理解する、兵士を準備すること、または前者を準備する準備との間には違いがあります。
10秒のヒューズは5秒間しか持続しません。
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